作品简介

《Cocos2D-X权威指南(第2版)》第1版是公认的最适合系统学习Cocos2D-X的著作,广受读者好评,是该领域的权威畅销书。第2版根据Cocos2D-X 3.x全面重写,不仅根据最新技术进行了升级,而且对知识点和案例也进行了大幅补充,还对原有内容和写作方式进行了优化。内容更加全面,更加系统地讲解了Cocos2D-X最新的功能特性、使用方法、技术要点、开发技巧、高级知识、最佳实践以及性能优化;实战性更强,不仅每个知识点都辅之以便于理解的小案例,而且通过精心设计的4款游戏案例完美呈现了Cocos2D-X游戏设计与开发的完整过程,极富启发性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入其中。

全书共20章,分为三个部分。基础篇(第1~10章),首先系统介绍了Cocos2D-X的核心概念、主要功能,在Windows、Android、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,以及它的调试和多语言混编;然后重点讲解了Cocos2D-X的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-X中的核心类、图片渲染类、动作、动画、特效、菜单项、文本渲染系统、事件处理机制、UI控件、瓦片地图集、声音、存储、网络以及物理引擎等内容。高级篇(第11~16章),介绍了Cocos2D-X中的脚本语言、常用算法的实现、粒子系统与着色器的使用,以及CocoStudio等相关的编辑器等。实战篇(第17~20章),通过4个案例全过程讲解了如何采用Cocos2D-X开发纵版射击游戏、横版动作游戏、物理类游戏和消除类游戏,旨在让读者深入了解Cocos2D-X的基础知识在游戏开发实战中的应用,而且4个案例不仅包含横版卷轴和纵版卷轴,还分别采用了C++、JavaScript和Lua三种不同的开发语言。同时,本书可以让开发者深入了解不同类型游戏的开发思想以及Cocos2D-X涉及的不同开发语言。

满硕泉(bill man) ,资深手机游戏开发工程师和移动应用开发工程师,在Android和iOS两个平台上开发了多款游戏,对Cocos2D-X和Unity3D等游戏引擎有非常深入的研究,积累了丰富的经验。精通C++、Java、.NET和JavaScript相关的技术,对HTML 5也有一定的研究。活跃于CSDN和Cocos2D-X相关技术社区,撰写了大量关于Cocos2D-X的文章,深受广大网友好评。

作品目录

  • 前言
  • 第一部分 基础篇
  • 第1章 认识Cocos2D-X
  • 1.1 什么是Cocos2D
  • 1.2 什么是Cocos2D-X
  • 1.3 Cocos2D-X与Cocos2D-iPhone的比较
  • 1.4 本章小结
  • 第2章 搭建跨平台的开发环境
  • 2.1 Cocos2D-X的安装和配置
  • 2.2 Cocos2D-X代码集成调试工具Cocos Code IDE
  • 2.3 搭建Windows开发环境
  • 2.4 搭建Android开发环境
  • 2.5 搭建iOS开发环境
  • 2.6 Cocos2D-X调试
  • 2.7 多语言混编Cocos2D-X
  • 2.8 使用doxygen获得Cocos2D-X的最新文档
  • 2.9 启动文件和适配
  • 2.10 本章小结
  • 第3章 Cocos2D-X中的核心类
  • 3.1 坐标系简介
  • 3.2 Cocos2D-X渲染
  • 3.3 节点类
  • 3.4 导演类
  • 3.5 场景类
  • 3.6 布景层类
  • 3.7 图形绘制类
  • 3.8 时间调度的使用
  • 3.9 Ref类和内存管理
  • 3.10 本章小结
  • 第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类
  • 4.1 精灵类
  • 4.2 裁剪节点类
  • 4.3 图片异步加载
  • 4.4 Cocos2D-X中如何节约图片空间
  • 4.5 本章小结
  • 第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画
  • 5.1 动作类
  • 5.2 动作管理类
  • 5.3 Cocos2D-X中的网格动作
  • 5.4 Cocos2D-X中的动画
  • 5.5 本章小结
  • 第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统
  • 6.1 菜单项
  • 6.2 文本渲染系统
  • 6.3 本章小结
  • 第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件
  • 7.1 Cocos2D-X中的事件处理机制
  • 7.2 Cocos2D-X中的触屏事件
  • 7.3 Cocos2D-X中的加速度传感器事件
  • 7.4 Cocos2D-X中的按键事件
  • 7.5 UI控件
  • 7.6 本章小结
  • 第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集
  • 8.1 瓦片地图集及编辑器简介
  • 8.2 Cocos2D-X中和Tiled相关的类
  • 8.3 Cocos2D-X中使用地图和地图相关类
  • 8.4 本章小结
  • 第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络
  • 9.1 Cocos2D-X中的声音
  • 9.2 Cocos2D-X中的游戏存档
  • 9.3 Cocos2D-X中的网络连接
  • 9.4 本章小结
  • 第10章 Cocos2D-X中的物理引擎
  • 10.1 物理引擎
  • 10.2 Cocos2D-X中的Box2D
  • 10.3 Cocos2D-X中的Chipmunk
  • 10.4 物理精灵类PhysicsSprite
  • 10.5 本章小结
  • 第二部分 高级篇
  • 第11章 Cocos2D-X中的脚本语言——Lua
  • 11.1 Lua基本介绍
  • 11.2 Lua与Cocos2D-X的结合
  • 11.3 Cocos2D-X的Lua相关框架
  • 11.4 本章小结
  • 第12章 Cocos2D-X中的脚本语言——JavaScript
  • 12.1 认识HTML5
  • 12.2 JavaScript基本介绍
  • 12.3 搭建HTML5开发环境
  • 12.4 Cocos2D-JS的HTML5运行原理
  • 12.5 JavaScript与Cocos2D-X的结合
  • 12.6 本章小结
  • 第13章 游戏中常用算法在Cocos2D-X中的实现
  • 13.1 A星算法
  • 13.2 碰撞检测算法
  • 13.3 本章小结
  • 第14章 粒子系统
  • 14.1 什么是粒子系统
  • 14.2 Cocos2D-X中的粒子系统
  • 14.3 在Cocos2D-X中使用粒子系统
  • 14.4 支持Cocos2D-X的粒子编辑器
  • 14.5 实战:使用编辑器设计下雨效果
  • 14.6 本章小结
  • 第15章 Cocos2D-X中的着色器
  • 15.1 什么是着色器语言
  • 15.2 着色器语言概览
  • 15.3 在Cocos2D-X中使用shader
  • 15.4 实战:图片灰化
  • 15.5 本章小结
  • 第16章 Cocos2D-X相关的编辑器
  • 16.1 CocosBuilder简介
  • 16.2 CocoStudio简介
  • 16.3 本章小结
  • 第三部分 实战篇
  • 第17章 纵版射击游戏:喵星战争
  • 17.1 纵版射击游戏的特点
  • 17.2 喵星战争简介
  • 17.3 主游戏模块组成元素的实现
  • 17.4 喵星战争的实现
  • 17.5 本章小结
  • 第18章 横版动作游戏:萝莉快跑
  • 18.1 横版动作游戏的特点
  • 18.2 萝莉快跑简介
  • 18.3 主游戏模块组成元素的实现
  • 18.4 萝莉快跑的实现
  • 18.5 本章小结
  • 第19章 物理体育游戏:迷你世界杯
  • 19.1 物理游戏的特点
  • 19.2 迷你世界杯简介
  • 19.3 迷你世界杯的实现
  • 19.4 本章小结
  • 第20章 消除游戏:天天消豆豆
  • 20.1 消除游戏的特点
  • 20.2 天天消豆豆简介
  • 20.3 天天消豆豆的实现
  • 20.4 本章小结
  • 附录 Cocos2D-X中常见的宏
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