作品简介

3ds Max印象 影视包装特效流体篇系统地讲解了影视包装制作中经常用到的、经典的RealFlow液态流体系统、FumeFX气态流体系统、Phoenix FD高级仿真流体系统,以及glu3D、DreamScape和RealWave等高级的流体表现工具。

3ds Max印象 影视包装特效流体篇共23章。第1章对流体各大系统的应用和功能的总概述;第2章~第23章分别对各大流体系统进行了详细的解析,从它们的基础部分到拓展应用方面进行了讲解,并配以丰富的实例全面解析流体系统所展现的各种奇特效果。

3ds Max印象 影视包装特效流体篇适合影视包装、广告、游戏等CG爱好者,以及特效爱好者使用。

精鹰传媒,成立于2007年,是一家专门为电视媒体品牌提供从形象到内容的全媒体整合服务机构,服务范围覆盖广东、湖北、江苏、湖南等全国50多家电视台。

曾出版《Cinema 4D影视包装材质与特效手册》《3ds Max影视包装材质渲染手册》《3ds Max/After Effects电视包装技术全解析》《3ds Max印象影视粒子特效全解析》《3ds Max/After Effects电视频道包装全解析》《3ds Max/After Effects影视包装材质与特效》《3ds Max+After Effects电视栏目包装风暴》等图书。

作品目录

  • 前言
  • 素材使用说明
  • 第1章 走进流体的世界
  • 1.1 流体概述
  • 1.2 流体的特点
  • 1.3 流体的应用领域
  • 第2章 探究RealFlow流体系统
  • 2.1 RealFlow概述
  • 2.1.1 RealFlow的功能与特点
  • 2.1.2 RealFlow的工作原理与流程
  • 2.2 RealFlow基础篇
  • 2.2.1 RealFlow界面
  • 2.2.2 项目管理面板
  • 2.2.3 RealFlow菜单栏
  • 2.2.4 工具栏
  • 2.2.5 面板
  • 2.2.6 视图操作面板
  • 2.2.7 Nodes【节点】面板
  • 2.2.8 Node Params【节点参数】面板
  • 2.2.9 Relationship Editor【关联编辑器】面板
  • 2.2.10 Messages【信息】面板
  • 2.2.11 时间线与关键帧
  • 2.2.12 Preferences【首选项】面板
  • 2.2.13 自定义界面
  • 2.3 RealFlow功能篇
  • 2.3.1 粒子发射器
  • 2.3.2 预览和模拟
  • 2.3.3 控制器和力场
  • 2.3.4 刚体与柔体
  • 2.3.5 RealFlow破碎
  • 2.3.6 RealWave平面
  • 2.3.7 网格对象
  • 2.3.8 导入导出
  • 第3章 简单水流动画——水流碰撞
  • 3.1 项目创作分析
  • 3.2 水流碰撞动画的模拟
  • 3.2.1 在RealFlow中制作水流碰撞动画
  • 3.2.2 在3ds Max中制作水流材质与渲染
  • 第4章 流体的个性动画——子弹拖尾
  • 4.1 项目创作分析
  • 4.2 制作子弹的拖尾动画
  • 4.2.1 在3ds Max中制作球体随路径运动
  • 4.2.2 在RealFlow中制作拖尾水花动画
  • 第5章 流体的填充——LOGO内部流水
  • 5.1 项目创作分析
  • 5.2 流体填充动画的模拟
  • 5.2.1 制作流体的填充效果
  • 5.2.2 调整流体的细节
  • 第6章 流体的汇聚——汇聚成物体
  • 6.1 项目创作分析
  • 6.2 制作流体的汇聚动画
  • 6.2.1 流体的内部灌输测试
  • 6.2.2 流体的汇聚方法的制作
  • 第7章 涌动的水泡
  • 7.1 水泡动画分析
  • 7.2 制作瓶内冒泡动画
  • 7.2.1 瓶内水的初始状态的制作
  • 7.2.2 制作粒子的碰撞动画
  • 7.2.3 制作发射器的随机位移动画
  • 7.2.4 精细调整上升的水泡
  • 7.3 生成网格流体对象
  • 7.4 在3ds Max中制作材质和渲染
  • 第8章 晶莹水珠滑落
  • 8.1 水珠滑落动画分析
  • 8.2 在RealFlow中制作水珠滑落动画
  • 8.2.1 创建粒子水珠
  • 8.2.2 设置水珠的滑落动画
  • 8.2.3 调整水珠滑落的状态
  • 8.2.4 将粒子水珠生成为网格物体
  • 8.2.5 网格物体的调整与输出
  • 8.3 在3ds Max中设置材质效果
  • 第9章 皇冠水花飞溅
  • 9.1 水花飞溅动画分析
  • 9.2 在RealFlow中模拟水花飞溅的动画
  • 9.2.1 前期场景的准备
  • 9.2.2 水花飞溅动画的模拟与输出
  • 9.3 在3ds Max中制作水材质与渲染
  • 第10章 水浪翻滚
  • 10.1 水浪翻滚动画的分析
  • 10.2 在RealFlow中制作水浪翻滚动画
  • 10.2.1 粒子发射的前期准备
  • 10.2.2 粒子流动画的设置
  • 10.2.3 粒子流动画的模拟与输出
  • 10.3 在3ds Max中渲染输出流体动画
  • 10.3.1 流体材质的设置与渲染
  • 10.3.2 粒子的渲染输出
  • 10.4 在AE中合成处理水浪翻滚动画
  • 10.4.1 水浪合成处理
  • 10.4.2 浪花的合成处理
  • 第11章 水花拍石
  • 11.1 水花拍石动画分析
  • 11.2 制作水花拍石动画
  • 11.2.1 粒子流动画的前期准备
  • 11.2.2 模拟主流体和水花效果
  • 11.2.3 模拟水线效果
  • 11.2.4 模拟泡沫效果
  • 11.2.5 输出流体动画
  • 11.3 在3ds Max中渲染输出水花拍石动画
  • 第12章 FumeFX气态流体系统
  • 12.1 FumeFX概述
  • 12.2 FumeFX的功能
  • 12.3 FumeFX特点
  • 第13章 旋转飘渺烟雾
  • 13.1 案例分析
  • 13.2 旋转飘渺烟雾动画模拟
  • 13.2.1 场景元素的前期准备
  • 13.2.2 烟雾的初始模拟
  • 13.2.3 烟雾的细节设置
  • 13.2.4 设置烟雾动画
  • 13.2.5 烟雾的最终模拟输出
  • 第14章 烟火冲天
  • 14.1 案例分析
  • 14.2 烟火冲天动画模拟
  • 14.2.1 准备烟火模拟的场景
  • 14.2.2 烟火动画的初始模拟
  • 14.2.3 调整烟火的冲天动画
  • 14.2.4 调整烟火动画的细节
  • 14.2.5 烟火动画的最终模拟和输出
  • 第15章 倾泻的银河——瀑布
  • 15.1 案例分析
  • 15.2 瀑布的模拟
  • 15.2.1 瀑布模拟前的场景准备
  • 15.2.2 瀑布效果的初始模拟
  • 15.2.3 瀑布效果的细节刻画
  • 第16章 Phoenix FD高级仿真流体系统
  • 16.1 Phoenix FD概述
  • 16.2 Phoenix FD的功能和应用
  • 16.3 Phoenix FD特点
  • 第17章 熊熊烈火
  • 17.1 项目创作分析
  • 17.2 烟火效果的制作
  • 17.2.1 模拟烟火的基本燃烧效果
  • 17.2.2 设置火焰的效果
  • 17.2.3 调整火焰的燃烧细节
  • 第18章 地面爆炸
  • 18.1 项目创作分析
  • 18.2 准备模拟爆炸的场景元素
  • 18.2.1 准备模拟爆炸的基本几何体元素
  • 18.2.2 准备模拟爆炸的粒子元素
  • 18.3 地面爆炸烟火的模拟
  • 18.3.1 地面爆炸烟火的模拟设置
  • 18.3.2 烟火的动画设置与输出
  • 第19章 流体的飞溅
  • 19.1 项目创作分析
  • 19.2 创建流体的飞溅动画
  • 19.3 渲染输出流体
  • 第20章 水帘水花
  • 20.1 项目创作分析
  • 20.2 准备流体模拟的场景元素
  • 20.3 模拟水帘动画
  • 20.3.1 制作水帘下落的动画
  • 20.3.2 制作水帘的泡沫效果
  • 20.4 渲染输出水帘动画
  • 第21章 glu3D流体的应用
  • 21.1 glu3D流体插件介绍
  • 21.2 glu3D流体工具的介绍
  • 21.3 项目创作分析
  • 21.4 浇灌水槽动画的制作
  • 21.4.1 准备glu3D元素
  • 21.4.2 创建流体动画
  • 21.4.3 创建流体网格表面
  • 21.4.4 渲染输出流体
  • 21.5 流体动力学的动画制作
  • 21.5.1 场景元素的准备
  • 21.5.2 流体的牵引动画设置
  • 21.5.3 牵引流体的飞溅水花处理
  • 21.5.4 创建流体网格
  • 第22章 DreamScape流体动力学的表现
  • 22.1 DreamScape景观插件介绍
  • 22.2 DreamScape插件的功能
  • 22.3 项目创作分析
  • 22.4 涟漪动画的模拟
  • 22.4.1 准备海洋模拟场景
  • 22.4.2 模拟涟漪动画
  • 22.5 船尾划痕动画的模拟
  • 22.5.1 模拟船尾划痕效果
  • 22.5.2 模拟小船转弯的划行动画
  • 22.5.3 制作划痕中的泡沫效果
  • 22.5.4 渲染划痕动画
  • 22.6 真实海洋的表现
  • 22.6.1 创建基本海洋体
  • 22.6.2 深入调整海洋细节
  • 22.6.3 制作海洋材质
  • 22.6.4 制作海洋泡沫效果
  • 第23章 RealWave流体的表现
  • 23.1 RealWave基础知识
  • 23.1.1 RealWave的结构和原理
  • 23.1.2 RealWave的功能
  • 23.2 RealWave相关面板和工具介绍
  • 23.2.1 RealWave曲面
  • 23.2.2 RealWave发射器
  • 23.2.3 RealWave修改器
  • 23.3 项目创作分析
  • 23.4 RealWave的波纹与水花的表现
  • 23.4.1 制作RealWave动画前的准备工作
  • 23.4.2 制作RealWave波纹动画
  • 23.4.3 制作RealWave水花飞溅
  • 23.4.4 创建水花网格
  • 23.5 RealWave的海洋与浪花的表现
  • 23.5.1 RealWave海洋的基本效果
  • 23.5.2 制作潜艇在海面上的行驶动画效果
  • 23.5.3 制作行驶中的飞溅水花
  • 23.5.4 制作真实海洋表面
  • 23.5.5 制作海洋浪花效果
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