作品简介

次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。

游艺网教育部,编著

作品目录

  • 本书案例
  • 学员作品
  • 诸葛家骏、张鹏宇、吴越
  • 编委会
  • 赠言
  • 《游戏艺术工厂》出版说明
  • 论游戏的艺术特征
  • 1.虚拟真实
  • 2.互动参与性
  • 3.综合性
  • 4.多样性
  • 5.高技术时代性
  • 前言
  • 1.本书内容
  • 2.本书特色
  • 3.参考引用声明
  • 4.读者群
  • 系列作者
  • 关于游艺网
  • 第1章 游戏角色概述
  • 1.1 游戏中角色类生物的重要性
  • 1.1.1 按照游戏题材分类
  • 1.1.2 按主机平台
  • 1.2 游戏角色身份的划分
  • 1.3 人称方面的划分
  • 1.4 游戏中的角色特性——虚构与真实
  • 1.5 次世代角色制作工作流程
  • 1.5.1 角色的设定
  • 1.5.2 中模
  • 1.5.3 高模
  • 1.5.4 低面数模型
  • 1.5.5 分配UV
  • 1.5.6 烘焙
  • 1.5.7 贴图
  • 第2章 角色进ZBrush前的中模布线方法
  • 2.1 直接使用Z球进行原始模型的创建
  • 2.2 使用Maya等第三方软件进行布线
  • 2.3 小结
  • 第3章 角色拓扑的制作方法
  • 3.1 为何要拓扑角色模型
  • 3.2 角色拓扑的一些布线准则
  • 3.3 人物头部布线详解
  • 3.4 人物躯干布线详解
  • 3.5 人物四肢布线详解
  • 3.5.1 腿部的拓建
  • 3.5.2 手臂的拓建
  • 3.6 Maya中NEX拓扑
  • 3.7 Max中的石墨工具拓扑
  • 第4章 处理贴图上的接缝
  • 4.1 贴图上的接缝是如何产生的
  • 4.2 如何避免贴图上的接缝
  • 4.3 通过第三方软件处理接缝
  • 4.3.1 通过Bodypaint 3D处理接缝
  • 4.3.2 在MudBox中处理接缝
  • 4.4 小结
  • 第5章 角色眼睛的制作
  • 5.1 游戏中的眼睛
  • 5.2 眼球构造的分析
  • 5.3 创建眼球模型结构
  • 5.4 绘制眼睛主体
  • 5.5 小结
  • 第6章 各类毛发的制作
  • 6.1 制作方法一:在Maya当中制作头发中模
  • 6.2 制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模
  • 6.3 制作方法三:插面片
  • 6.4 PS转法线
  • 6.5 优秀角色毛发欣赏
  • 6.6 小结
  • 第7章 怪物的雕刻技巧
  • 7.1 如何进行角色的合理夸张
  • 7.2 夸张性角色及怪物结构分析
  • 7.3 如何设计一个夸张性的怪物角色
  • 7.4 MudBox快速上手
  • 7.5 MudBox雕刻怪物案例
  • 7.6 小结
  • 第8章 案例:精细带头发人物头部制作
  • 8.1 Maya制作中模
  • 8.2 ZBrush雕刻高模
  • 8.3 制作低模
  • 8.4 分UV
  • 8.5 烘焙贴图
  • 8.6 ZBrush贴图映射
  • 附录 Dominance War大赛3D组世界冠军作品解析
  • 1.3Dcoat中的基础模型制作
  • 2.ZBrush高模雕刻(机械类技巧)
  • 3.ZBrush高模雕刻(生物类技巧)
  • 4.低模拓扑/展UV/贴图烘焙
  • 5.贴图绘制和效果展示
  • 附录CD
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