作品简介

次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只出现在街机和高端电视游戏主机上,而随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。

在游戏制作中,场景制作的比重非常大,场景制作人员需要根据游戏策划案中的年代背景、社会背景、游戏主题等,在确认技术上可行的前提下,根据游戏风格安排具体的工作量,进而完成游戏场景的制作。游戏机械设计也是一个游戏的重要设计方向,游戏机械是体现游戏质感和档次的重要细节,每个设计团队都必须精雕细琢。

游艺网教育部,编著

作品目录

  • 赠言
  • 《游戏艺术工厂》出版说明
  • 序言
  • 前言
  • 系列作者
  • 关于游艺网
  • 第一部分 游戏场景
  • 第1章 游戏场景制作概述
  • 1.1 游戏场景的重要性
  • 1.2 基于故事背景,设定风格
  • 1.2.1 确定大小
  • 1.2.2 确定原则性因素
  • 1.3 注意事项
  • 1.3.1 游戏设定
  • 1.3.2 世界背景
  • 1.3.3 风格类型
  • 1.3.4 游戏视角
  • 1.3.5 程序限制
  • 1.3.6 角色比例
  • 1.3.7 是否穿透
  • 1.3.8 移动速度
  • 1.3.9 特殊移动
  • 1.3.10 容纳人数
  • 1.3.11 作业人数
  • 第2章 次世代游戏植物
  • 2.1 透明贴图的应用
  • 2.2 Normal map的制作
  • 2.2.1 两种方法(3ds Max和ZBrush)
  • 2.2.2 透明贴图与法线贴图的结合
  • 2.3 常见植物的制作
  • 2.3.1 根茎类藤条植物
  • 2.3.2 芭蕉叶
  • 2.3.3 树桩
  • 第3章 公路路面
  • 3.1 资源的合理分配
  • 3.2 制作方法
  • 3.3 小结
  • 第4章 建筑材质表现
  • 4.1 二方/四方连续
  • 4.2 制作重复贴图
  • 4.2.1 通过贴图转换得到Normal
  • 4.2.2 Maya/3ds Max+ZBrush烘焙Normal
  • 4.2.3 通过CrazyBump转换成Normal
  • 4.3 制作高光贴图
  • 4.4 小结
  • 第二部分 游戏机械
  • 第5章 机械模型的制作
  • 5.1 分析模型
  • 5.2 构建机械大体块
  • 5.3 制作细节元素
  • 5.4 保护线的使用
  • 5.4.1 卡边
  • 5.4.2 倒角
  • 5.5 机械拓扑的常用方法
  • 5.6 机械模型UV的拆分
  • 5.7 小结
  • 第6章 金属材质的体现
  • 6.1 各类金属材质的质感分析
  • 6.2 金属材质的制作方法和技巧
  • 6.2.1 铺底色
  • 6.2.2 处理AO
  • 6.2.3 添加细节(标志,涂鸦等)
  • 6.2.4 处理黑白关系(强化阴影关系、增强物体体积)
  • 6.2.5 添加基础纹理
  • 6.2.6 处理破损边缘
  • 6.2.7 添加脏迹、污渍、划痕
  • 6.3 高光贴图(Specular)的制作
  • 6.4 细节转法线
  • 第7章 橡胶材质的体现
  • 7.1 橡胶材质模型(轮胎制作)
  • 7.2 橡胶材质的颜色贴图
  • 7.3 橡胶材质的高光贴图
  • 第8章 玻璃材质的体现
  • 8.1 建筑物不透明玻璃
  • 8.2 不透明玻璃弹孔
  • 8.3 汽车透明玻璃材质
  • 第9章 ZBrush基本操作
  • 9.1 菜单系统
  • 9.2 工具栏系统
  • 第10章 硬性物体和柔性物体在ZBrush中的雕刻
  • 10.1 硬性物体
  • 10.2 柔性物体
  • 10.3 小结
  • 第11章 布料雕刻技法
  • 11.1 影响布料外形的基本要素
  • 11.2 布料材质的区分
  • 11.2.1 皮革
  • 11.2.2 棉布
  • 11.2.3 化纤 
  • 11.2.4 羽绒
  • 11.2.5 丝绸
  • 11.2.6 混纺
  • 11.3 范例解析
  • 11.4 布料在ZBrush中的雕刻
  • 11.4.1 ZBrush笔刷操作解析
  • 11.4.2 实际雕刻
  • 11.5 小结
  • 第三部分 案例分析
  • 第12章 左轮手枪(机械)
  • 12.1 机械制作流程
  • 12.2 参考图
  • 12.3 搭建初级模型
  • 12.4 刻画细节
  • 12.5 对模型添加保护线及高模制作
  • 12.6 制作低模
  • 12.7 拆分UV
  • 12.8 Normal/AO的烘焙
  • 12.9 颜色贴图的绘制
  • 12.10 高光贴图的绘制
  • 12.11 灯光
  • 12.12 小结
  • 第13章 摩托车(机械)
  • 13.1 制作流程
  • 13.2 分析参考图
  • 13.3 搭建大型、制作中模
  • 13.4 制作高模
  • 13.5 制作低模
  • 13.6 分UV
  • 13.7 烘焙法线贴图
  • 13.8 绘制颜色贴图
  • 13.9 绘制高光贴图
  • 13.10 细节调整
  • 13.11 小结
  • 第14章 (场景)水乡老宅
  • 14.1 前期准备阶段
  • 14.2 制作模型阶段
  • 14.3 制作贴图阶段
  • 14.4 小结
  • 附录
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