作品简介

《实例妙解Cocos2D-X游戏开发》是一本完全通过游戏案例来驱动的实战性著作,作者是一线资深的游戏开发工程师和移动开发工程师。《实例妙解Cocos2D-X游戏开发》根据Cocos2D-X的最新版本3.x撰写,得到了Cocos2D-X创始人王哲和CSDN创始人蒋涛两位业界专家的高度认可,权威性毋庸置疑。它将Cocos2D-X的各种功能、原理、技巧巧妙地融入游戏案例中,既增强了实战性,又降低了学习的难度;同时它还进行了人物和场景的设计,增强了学习的趣味性。此外,这些案例还从另外一个维度详细讲解了空战类、塔防类、物理类游戏的开发过程和方法。

《实例妙解Cocos2D-X游戏开发》全书12章,分为三个部分:准备篇(第1~3章),首先介绍了Cocos2D-X的开发环境搭建和基本开发方法,然后通过一个名为“钢琴师”的游戏介绍了完整的Cocos2D-X游戏开发流程。故事情节上,本书从“屌丝”程序员劲松的同事在学校的美术展上偶遇一位美女老师开始,他想通过为他的女神开发一款游戏来赢得她的芳心,随后一系列有趣的故事由此发生。实战篇(第4~8章),首先通过飞机空战游戏,重点讲解了帧动画、事件分发机制、Schedule使用以及对话框的制作;接着通过打砖块游戏,详细介绍了Physicls物理引擎的使用;最后通过塔防游戏,介绍了瓦片地图以及CocoStudio整合场景的使用方法。在讲解代码的同时,渗透了C++11的使用,带领读者熟悉新的编码风格。拓展篇(第9~12章),首先是对Cocos2D-X 3.x中重要的特性进行了总结和展开阐述,然后讲解了Android平台SDK的接入、App Store支付、微信社交分享的接入等扩展知识。

与市面上已有的Cocos2D-X图书相比,本书主要有三大特色:第一,本书是国内最早的基于3.x版本的著作,因为3.0的变化是革命性的,所以之前的基于2.x版本来写的书几乎全部被淘汰了;第二,本书强调实例,完全摒弃了常规的“先理论后案例”结构,采用了完全用案例驱动的模式,所有知识点都通过实例引出并做分析,降低了学习的难度;第三,本书注重“妙解”,设计了人物和故事场景,使得整个内容故事性更强,增加了学习的趣味性。

樊松阳 资深游戏开发工程师和移动应用开发工程师,曾就职于北京联众,在移动游戏开发方面积累了丰富的经验。精通Cocos2D-X和Unity3D游戏开发,有大量项目实战经验,并且擅长Cocos2D-X框架的改进与封装。此外,他还精通C++、Java和.NET相关技术,能熟练使用Lua、Python等脚本语言开发游戏程序,近期关注Swift。活跃于各大技术社区,CSDN博客专家,撰写的Cocos2D-X游戏开发系列文章非常受欢迎。

作品目录

  • 实例妙解Cocos2D-X游戏开发
  • 前言
  • 第一部分 快速上手
  • 第1章 搭建Cocos2D-X开发环境
  • 1.1 引擎简介
  • 1.1.1 选择Cocos2D-X的理由
  • 1.1.2 Cocos2D-X 3.x版本与先前版本的不同
  • 1.2 搭建开发环境
  • 1.2.1 安装开发环境
  • 1.2.2 安装CocoStudio
  • 1.3 创建项目
  • 1.3.1 安装Python
  • 1.3.2 创建新项目
  • 1.3.3 目录结构
  • 1.4 小结
  • 第2章 钢琴师(上)
  • 2.1 解析Cocos2D-X
  • 2.1.1 元素
  • 2.1.2 层
  • 2.1.3 场景
  • 2.1.4 导演
  • 2.1.5 组合
  • 2.2 使用UI编辑器
  • 2.2.1 创建UI工程
  • 2.2.2 创建元素
  • 2.2.3 导出
  • 2.3 载入到程序
  • 2.3.1 创建加载环境
  • 2.3.2 加载导出文件
  • 2.4 完善功能
  • 2.4.1 点击响应
  • 2.4.2 补齐整套琴键
  • 2.5 安装到手机中
  • 2.5.1 安装Java环境
  • 2.5.2 配置Cocos2D-X编译环境
  • 2.5.3 编译项目
  • 2.6 小结
  • 第3章 钢琴师(下)
  • 3.1 粒子效果
  • 3.1.1 粒子效果原理
  • 3.1.2 粒子编辑器
  • 3.1.3 加载到程序中
  • 3.2 动作
  • 3.2.1 重要示例
  • 3.2.2 学习方式
  • 3.2.3 实际使用
  • 3.3 文字
  • 3.3.1 编辑自定义字体
  • 3.3.2 在CocoStudio中使用字体
  • 3.4 输入信息
  • 3.4.1 编辑输入区域
  • 3.4.2 添加输入设置
  • 3.4.3 信息存储
  • 3.5 小结
  • 第二部分 开发实战
  • 第4章 飞机空战(上)
  • 4.1 飞机起飞
  • 4.1.1 动画编辑器
  • 4.1.2 载入到程序中
  • 4.1.3 制作敌人飞机
  • 4.1.4 调整模拟器
  • 4.2 飞机移动
  • 4.2.1 点击调度结构
  • 4.2.2 主角的移动
  • 4.2.3 敌人飞机的移动
  • 4.3 发射子弹
  • 4.3.1 发出子弹
  • 4.3.2 创建多个敌人
  • 4.3.3 滚动背景
  • 4.4 添加物理系统
  • 4.4.1 更改World配置
  • 4.4.2 添加Body
  • 4.4.3 碰撞处理
  • 4.5 重新开始游戏
  • 4.5.1 制作对话框
  • 4.5.2 载入对话框
  • 4.5.3 重构开始游戏
  • 4.6 小结
  • 第5章 飞机空战(下)
  • 5.1 欢迎界面
  • 5.1.1 编辑UI
  • 5.1.2 流程控制
  • 5.2 游戏计分
  • 5.2.1 制作界面
  • 5.2.2 关联程序变量
  • 5.2.3 添加血量
  • 5.2.4 添加得分
  • 5.3 结果界面
  • 5.3.1 编辑界面
  • 5.3.2 加载显示
  • 5.3.3 存储记录
  • 5.4 最高分界面
  • 5.4.1 编辑界面
  • 5.4.2 加载实现
  • 5.5 小结
  • 第6章 打砖块
  • 6.1 搭建物理世界
  • 6.1.1 设置世界特性
  • 6.1.2 回弹的小球
  • 6.1.3 创建挡板
  • 6.1.4 移动挡板
  • 6.2 设计关卡
  • 6.2.1 使用场景编辑器
  • 6.2.2 加载场景
  • 6.2.3 适配场景
  • 6.3 碰撞处理
  • 6.3.1 定义Body类型
  • 6.3.2 绑定编辑模型
  • 6.3.3 碰撞响应
  • 6.4 多个关卡
  • 6.4.1 编辑欢迎界面
  • 6.4.2 创建新关卡
  • 6.4.3 载入程序
  • 6.4.4 关卡预览
  • 6.5 完善流程
  • 6.5.1 编辑结果框
  • 6.5.2 添加获胜逻辑
  • 6.5.3 添加失败处理
  • 6.5.4 梳理流程
  • 6.6 小结
  • 第7章 塔防(上)
  • 7.1 瓦片地图
  • 7.1.1 概念介绍
  • 7.1.2 编辑器
  • 7.1.3 创建工程
  • 7.1.4 编辑场景
  • 7.1.5 加载到程序
  • 7.2 标记路径
  • 7.2.1 创建对象层
  • 7.2.2 加载移动
  • 7.2.3 移动怪物
  • 7.3 面向组件编程
  • 7.3.1 Cocos2D-X对组件的支持
  • 7.3.2 制作组件
  • 7.3.3 初始化数据
  • 7.3.4 调用移动
  • 7.3.5 挂载到节点
  • 7.4 防御塔
  • 7.4.1 制作标记层
  • 7.4.2 创建点击
  • 7.4.3 读取属性
  • 7.4.4 创建塔
  • 7.5 制作碰撞组件
  • 7.5.1 整体设计
  • 7.5.2 编辑炮弹组件
  • 7.5.3 防御塔组件
  • 7.5.4 血量组件
  • 7.6 碰撞模块
  • 7.6.1 编写模块
  • 7.6.2 调用模块
  • 7.7 小结
  • 第8章 塔防(下)
  • 8.1 细化怪物
  • 8.1.1 骨骼动画
  • 8.1.2 编辑动画
  • 8.1.3 载入程序
  • 8.2 分数控制
  • 8.2.1 制作HUD
  • 8.2.2 波数显示
  • 8.2.3 金币数
  • 8.2.4 血量
  • 8.3 流程控制
  • 8.3.1 场景与层
  • 8.3.2 欢迎场景
  • 8.3.3 多关卡
  • 8.4 结果菜单
  • 8.4.1 制作九宫格菜单
  • 8.4.2 挂载程序
  • 8.5 小结
  • 第三部分 拓展知识
  • 第9章 Cocos2D-X特性总结
  • 9.1 基本类与宏
  • 9.1.1 Node继承体系
  • 9.1.2 常用宏
  • 9.2 C++11新特性
  • 9.2.1 auto
  • 9.2.2 Lambda函数
  • 9.2.3 std::function类型
  • 9.3 内存管理
  • 9.4 Cocos2D-X 3.x绘制优化
  • 9.4.1 自动批次渲染
  • 9.4.2 绘制剔除
  • 9.5 小结
  • 第10章 Android平台的SDK接入
  • 10.1 搭建测试环境
  • 10.1.1 创建Cocos2D-X项目
  • 10.1.2 更改Android项目配置
  • 10.2 Android环境配置
  • 10.2.1 Eclipse配置项目关联
  • 10.2.2 创建主Activity
  • 10.3 C++调用SDK功能
  • 10.3.1 添加C++调用
  • 10.3.2 添加Java实现函数
  • 10.4 Java调用C++
  • 10.4.1 定义回调接口
  • 10.4.2 实现处理逻辑
  • 10.5 小结
  • 第11章 App Store支付接入
  • 11.1 新建应用
  • 11.2 生成授权
  • 11.2.1 授权设备
  • 11.2.2 生成授权文件
  • 11.2.3 运行项目
  • 11.3 创建商品
  • 11.4 接入程序
  • 11.5 测试支付
  • 11.5.1 创建测试账号
  • 11.5.2 真机测试
  • 11.6 小结
  • 第12章 微信社交分享
  • 12.1 开发环境搭建
  • 12.1.1 创建工程
  • 12.1.2 引入包
  • 12.1.3 创建主Activity
  • 12.2 发送信息到微信
  • 12.2.1 C++部分调用
  • 12.2.2 Java部分调用
  • 12.2.3 申请包签名
  • 12.3 小结
  • 光盘内容
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