作品简介

由于智能手机近些年井喷似的发展和普及,极大地带动了手机游戏的发展,还因此诞生了一个专有名词——手游。由于这类设备自身的限制,它迫使游戏必须具备操作简单和低硬件性能需求的特点,所以手游里2D游戏居多,如愤怒的小鸟和植物大战僵尸。而2D游戏相对于3D游戏,开发过程更简单,所以更适合新手。

王震,喻珊,张扬编著

作品目录

  • 前 言
  • 第1篇 战机游戏——飞船大战外星人
  • 第1章 Unity及其组成的介绍
  • 1.1 Unity概述
  • 1.2 项目、资源和场景
  • 1.3 场景视图的操作
  • 1.4 游戏对象和组件
  • 1.5 脚本与脚本编辑器
  • 1.6 脚本的调试
  • 第2章 材质和纹理
  • 2.1 材质和纹理的使用
  • 2.2 应用于2D游戏的材质
  • 2.3 纹理使用规则
  • 2.4 导 入 纹 理
  • 第3章 着手开发一个简单的2D游戏
  • 3.1 开始开发2D游戏
  • 3.2 为场景添加游戏对象
  • 3.3 让飞船动起来
  • 3.4 让飞船发射子弹
  • 3.5 让外星飞船动起来
  • 3.6 为游戏添加背景
  • 第2篇 卡片游戏——记忆大作战
  • 第4章 使用编辑器类自定义编辑器
  • 4.1 编 辑 器 类
  • 4.2 开始使用编辑器类编写工具
  • 4.3 把工具添加到菜单
  • 4.4 读取场景中选择的对象
  • 4.5 为工具窗口添加用户输入框
  • 4.6 完成工具的所有功能
  • 第5章 图片与几何图形对象
  • 5.1 2D游戏常用的图片
  • 5.2 开始编写编辑器工具
  • 5.3 设置四边形的轴点
  • 5.4 指定四边形资源的存放路径
  • 5.5 生成四边形
  • 5.6 使用四边形生成工具
  • 第6章 生成纹理图集
  • 6.1 为什么要使用纹理图集
  • 6.2 开始编写生成纹理图集的工具
  • 6.3 添加组成纹理图集的纹理
  • 6.4 UV对纹理图集的重要性
  • 6.5 生成纹理图集
  • 6.6 脚本文件TexturePacker代码汇总
  • 6.7 测试工具的使用效果
  • 第7章 UV和动画
  • 7.1 生成一个可停靠的编辑器
  • 7.2 编辑工具窗口的界面
  • 7.3 工具脚本代码的汇总与使用
  • 7.4 一个播放动画的平面对象
  • 第8章 益于2D游戏的摄像机与场景设置
  • 8.1 摄像机类型:透视与正交
  • 8.2 世界单元与像素
  • 8.3 世界单元与像素的转换
  • 8.4 纹理图片的完美显示
  • 8.5 其他有用的设置技巧
  • 第9章 获取玩家对2D游戏的输入
  • 9.1 自动检测鼠标单击事件
  • 9.2 手动检测鼠标单击事件
  • 9.3 修改游戏中的鼠标图标
  • 9.4 使用键盘控制鼠标移动
  • 9.5 对游戏输入的抽象——输入轴
  • 9.6 来自移动设备的输入
  • 第10章 2D卡片游戏——记忆大作战
  • 10.1 游戏设计的文档
  • 10.2 开始着手创建游戏
  • 10.3 设置场景中的卡片
  • 10.4 游戏管理类
  • 10.5 完善并运行游戏
  • 第11章 可联机玩的游戏——记忆大作战
  • 11.1 网 络 连 接
  • 11.2 建立服务器端
  • 11.3 建立客户端
  • 11.4 测试网络连接的功能
  • 11.5 网络视图组件
  • 11.6 构建授权服务器
  • 11.7 建立游戏输入操作的秩序
  • 11.8 修改游戏管理类脚本
  • 11.9 游戏运行效果展示
  • 11.10 为游戏添加分数记录
  • 第12章 优化游戏的方法
  • 12.1 最优化,如你所想吗
  • 12.2 减少顶点的数目
  • 12.3 减 少 材 质
  • 12.4 减少UV接缝
  • 12.5 不同平台下,纹理的不同设置
  • 12.6 对象缓存组件
  • 12.7 避免频繁使用Update()函数
  • 12.8 合理使用Collider组件
  • 12.9 避免使用OnGUI()和GUI类
  • 12.10 使用静态批处理
  • 12.11 使用天空盒子
  • 第3篇 实时策略类游戏——狂怒坦克
  • 第13章 创建一个简单的2D游戏
  • 13.1 地 面
  • 13.2 游 戏 精 灵
  • 13.3 精 灵 动 画
  • 13.4 使用脚本实现游戏逻辑
  • 13.5 2D游戏的运行效果
  • 第14章 为游戏精灵添加更多状态
  • 14.1 摄像头追踪功能
  • 14.2 精灵的死亡和重生
  • 14.3 添加多个地面
  • 14.4 精灵的跳跃状态
  • 14.5 精灵的开火状态
  • 第15章 让游戏精灵不再孤单
  • 15.1 为游戏添加反派角色
  • 15.2 精灵与反派角色碰撞后死亡
  • 15.3 精灵主动攻击反派角色
  • 15.4 添加反派角色销毁时的效果
  • 15.5 添加多个反派角色到游戏中
  • 第16章 为游戏添加更多背景元素
  • 16.1 为游戏场景补充更多元素
  • 16.2 记 录 分 数
  • 16.3 动态生成更多的敌人
  • 第17章 终 极 战 斗
  • 17.1 引入究极敌人
  • 17.2 究极敌人的行为逻辑
  • 17.3 让究极敌人的出场更威风些
  • 17.4 究极敌人的攻击方式
  • 17.5 玩家精灵的反击
  • 第18章 让游戏更完善
  • 18.1 游 戏 关 卡
  • 18.2 游戏标题及开始按钮
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