作品简介

本书通过基于项目的实践方式,详细讲解如何使用Unity 3D游戏引擎进行虚拟现实开发。通过一系列实践项目,循序渐进地阐释Unity虚拟现实项目开发的基本原则和技巧。不仅提供详细的步骤介绍,还会讨论其中涵盖的更广泛的背景和应用场景。首先,你将学习如何使用Unity来开发可以用Oculus Rift、Google Daydream、HTC Vive等设备进行体验的VR应用程序。然后,你将学习如何从第三人称和第一人称的视角融入虚拟世界。另外,你将探索一些对于VR来说重要且可能独一无二的技术关注点。读完本书后,你将能够用Unity开发丰富的交互式虚拟现实体验程序。

本书通过具体示例由浅入深逐步引导你了解并深入虚拟现实技术,在第1版的基础上,更新了使用的Unity版本,并对各个章节和项目做了大量的修改,使得本书更加具体并易于阅读。无论是初接触编程并想学习虚拟现实技术的新手,还是具有丰富编程经验,想要进入虚拟现实领域的程序员,本书都很适合你。

乔纳森·林诺维斯(Jonathan Linowes),乔纳森·林诺维斯创立了Parkerhill Reality Labs(一个沉浸式媒体独立工作室),是BridgeXR工具包、Power Solitaire VR游戏以及即将到来的Chess Or Die游戏的开发者。他是VR/AR的传播者、Unity开发者、企业家和教师。他拥有美国雪城大学(Syracuse University)的艺术学士学位和麻省理工学院媒体实验室(MIT Media Lab)的硕士学位。他曾在Autodesk公司和其他公司担任技术领导职务。他撰写了《Unity Virtual Reality Projects》(2015年第1版)《Cardboard VR Projects for Android 》(2016)和《Augmented Reality for Developers》(2017)。

作品目录

  • 译者序
  • 前言
  • 审阅者简介
  • 第1章 万物皆可虚拟
  • 1.1 虚拟现实对你来说意味着什么
  • 1.2 头戴式显示器的类型
  • 1.3 虚拟现实与增强现实的区别
  • 1.4 应用与游戏
  • 1.5 虚拟现实是如何运作的
  • 1.6 VR体验类型
  • 1.7 VR必备技能
  • 1.8 本书涵盖的内容
  • 1.9 本章小结
  • 第2章 内容、物体和缩放比例
  • 2.1 Unity入门
  • 2.2 创建简单的透视图
  • 2.3 测量工具
  • 2.4 使用第三方内容
  • 2.5 使用Blender创建3D内容
  • 2.6 在VR中创建3D内容
  • 2.7 在VR中使用EditorXR编辑Unity
  • 2.8 本章小结
  • 第3章 VR的构建和运行
  • 3.1 Unity VR支持和工具包
  • 3.2 为你的平台启用虚拟现实
  • 3.3 构建SteamVR
  • 3.4 构建Oculus Rift
  • 3.5 构建Windows沉浸式MR
  • 3.6 为Android设备设置
  • 3.7 为GearVR和Oculus Go构建
  • 3.8 为Google VR构建
  • 3.9 为iOS设备设置
  • 3.10 本章小结
  • 第4章 基于凝视的操控
  • 4.1 游走者Ethan
  • 4.2 向我看的方向行走
  • 4.3 如果眼神可以杀人
  • 4.4 Unity C#编程简介
  • 4.5 本章小结
  • 第5章 便捷的交互工具
  • 5.1 设置场景
  • 5.2 基本按钮输入
  • 5.3 轮询单击
  • 5.4 使用脚本化对象进行输入
  • 5.5 使用Unity事件处理输入
  • 5.6 使用双手
  • 5.7 交互项目
  • 5.8 本章小结
  • 第6章 世界坐标系UI
  • 6.1 学习VR设计原则
  • 6.2 可重用的默认画布
  • 6.3 护目镜HUD
  • 6.4 十字光标
  • 6.5 挡风玻璃HUD
  • 6.6 游戏元素UI
  • 6.7 使用文字特效插件TextMeshPro
  • 6.8 信息框
  • 6.9 响应输入事件的游戏内仪表板
  • 6.10 使用VR组件指向并单击
  • 6.11 构建基于手腕的菜单栏
  • 6.12 本章小结
  • 第7章 移动与舒适
  • 7.1 理解Unity角色
  • 7.2 使用滑行移动
  • 7.3 添加舒适模式移动
  • 7.4 传送技术
  • 7.5 传送工具包
  • 7.6 重置中心和位置
  • 7.7 对付VR晕动症
  • 7.8 本章小结
  • 第8章 使用物理引擎
  • 8.1 Unity的物理组件
  • 8.2 弹力球
  • 8.3 管理游戏对象
  • 8.4 用头部射击游戏
  • 8.5 球拍游戏
  • 8.6 射手游戏
  • 8.7 完善场景
  • 8.8 本章小结
  • 第9章 漫游和渲染
  • 9.1 用Blender构建
  • 9.2 用Unity组装场景
  • 9.3 将图片添加到画廊中
  • 9.4 管理艺术信息数据
  • 9.5 显示艺术信息
  • 9.6 漫游画廊
  • 9.7 本章小结
  • 第10章 利用360°
  • 10.1 360°多媒体
  • 10.2 有趣的光球
  • 10.3 渲染光球
  • 10.4 使用Unity天空盒
  • 10.5 在Unity中捕捉360°多媒体
  • 10.6 本章小结
  • 第11章 动画与VR讲故事
  • 11.1 撰写我们的故事
  • 11.2 Timeline和音频轨道
  • 11.3 使用Timeline激活对象
  • 11.4 录制Animation Track
  • 11.5 使用动画编辑器
  • 11.6 动画的其他属性
  • 11.7 使用动画剪辑
  • 11.8 使用动画控制器
  • 11.9 让故事更具互动性
  • 11.10 本章小结
  • 第12章 社交化的VR虚拟空间
  • 12.1 多玩家网络
  • 12.2 建立简单的场景
  • 12.3 添加多玩家网络
  • 12.4 添加配对大厅
  • 12.5 同步对象和属性
  • 12.6 高级网络主题
  • 12.7 语音聊天选项
  • 12.8 使用Oculus平台和虚拟角色
  • 12.9 构建和共享自定义VRChat会议室
  • 12.10 本章小结
  • 第13章 优化性能和舒适度
  • 13.1 使用Unity的Profiler和Stats
  • 13.2 优化艺术品
  • 13.3 使用静态对象优化场景
  • 13.4 优化代码
  • 13.5 优化渲染
  • 13.6 运行时性能和调试
  • 13.7 本章小结
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