作品简介

随着Unity3D这类通用游戏引擎的出现,越来越多制作精良的独立游戏逐渐出现在玩家视野当中。在游戏商业化如此发达的今天,越来越多的开发者或开发团队受独立游戏创意及艺术性的感召,尝试开发并发布了一些相关作品。动作游戏作为一大热门游戏品类,一直不缺少玩家,但其较高的工艺门槛、技术细节和复杂度等都阻碍了其开发进程。长期以来,以动作游戏为核心的书籍较为匮乏。基于此,作者编写了本书。本书结合作者多年的游戏开发经验,并结合Unity3D引擎,对动作游戏这个玩家需求较高的类型进行了深入讲解。书中围绕与动作游戏有关的几大核心模块、技术选型和前期设计等内容进行讲解,帮助读者扬长避短、绕开弯路,而不是把精力放在一些不重要的环节,从而避免事倍功半。

周尚宣编著

作品目录

  • 前言
  • 第1篇 概述及前期准备
  • 第1章 概述
  • 1.1 本书的侧重点及目标
  • 1.2 Unity3D引擎在大环境中的发展现状
  • 1.3 Steam、独立游戏及动作游戏的现状
  • 1.4 设计目标:大而全还是小而精
  • 第2章 前期准备
  • 2.1 通用预备知识
  • 2.2 基于编辑器环境的基础知识
  • 2.3 3D游戏所需要的数学知识
  • 2.4 其他准备
  • 第2篇 动作游戏核心模块
  • 第3章 物理系统详解
  • 3.1 物理系统基本内容梳理
  • 3.2 常见问题
  • 3.3 为动作游戏定制碰撞系统
  • 第4章 主角系统设计
  • 4.1 基础要素
  • 4.2 常规功能
  • 4.3 场景互动部分
  • 第5章 关卡部分详解
  • 5.1 前期考量
  • 5.2 开发阶段深入解析
  • 5.3 光照与烘焙
  • 第6章 战斗部分深入解析
  • 6.1 角色模块
  • 6.2 设计一个可扩展的战斗系统
  • 6.3 敌人AI的设计
  • 第7章 其他模块
  • 7.1 相机
  • 7.2 Cutscene过场动画
  • 7.3 输入、IK与音频管理
  • 第8章 画面特效与后处理
  • 8.1 着色器Shader
  • 8.2 CommandBuffer的使用
  • 8.3 后处理
  • 8.4 计算着色器Compute Shader
  • 第3篇 项目案例实战
  • 第9章 案例剖析
  • 9.1 《忍者龙剑传∑2》案例剖析
  • 9.2 《君临都市》案例剖析
  • 9.3 《战神3》案例剖析
  • 第10章 横版动作游戏Demo设计
  • 10.1 规划与调配
  • 10.2 基础框架的整合
  • 10.3 玩家逻辑的整合
  • 10.4 敌人逻辑的编写
  • 10.5 构建游戏
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