作品简介

本书对Unity3D集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。

全书共分16章。第1章主要介绍了Unity3D的诞生、特点、开发环境的搭建及运行机制;第2章对Unity3D集成开发环境进行了详细介绍;第3章介绍了Unity3D中脚本的编写;第4章主要对Unity3D开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细介绍;第5章介绍了Unity游戏开发中非常流行的第三方UI界面开发组件库—NGUI的基础知识;第6章介绍了Unity开发平台的完整的物理引擎体系;第7章介绍了Unity3D中的着色器和着色器语言—ShaderLab;第8章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3D拾取、重力加速度传感器及雾特效等开发常用的技术;第9章介绍了Unity中经常使用的光影效果,主要包括各种光源、光照烘焙、法线贴图、镜面特效、波动水面真实效果等技术;第10章介绍了Unity中模型的网格概念及新旧动画系统;第11章介绍了Unity自带的地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统等知识;第12章介绍了AssetBundle更新资源包的使用;第13章介绍了Unity中的多线程技术与网络开发;第14章介绍了Unity2D游戏开发工具;第15章介绍了Unity3D提供的Profiler工具的使用方法,及断点调试的两种方式;第16章介绍了完整的大型3D游戏案例—指间足球。

为了便于读者学习,本书还附赠光盘,包含了书中所有案例的完整源代码,能够帮助读者快速掌握开发技术。

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGLES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、JavaEE独立软件开发工程师。

作品目录

  • 前言 为什么要写这样的一本书
  • 第1章 Unity基础以及开发环境的搭建
  • 1.1 Unity基础知识概览
  • 1.2 Unity开发环境的搭建
  • 1.3 第一个Unity程序
  • 1.4 本书案例的导入及运行
  • 1.5 本章小结
  • 第2章 Unity集成开发环境详解
  • 2.1 Unity集成开发环境的整体布局
  • 2.2 菜单栏
  • 2.3 本章小结
  • 第3章 Unity脚本程序开发
  • 3.1 Unity脚本概述
  • 3.2 Unity中C#脚本的注意事项
  • 3.3 Unity脚本的基础语法
  • 3.4 综合案例
  • 3.5 本章小结
  • 第4章 Unity 3D图形用户界面基础
  • 4.1 GUI图形用户界面系统
  • 4.2 UGUI图形用户界面系统
  • 4.3 预制件(prefab)资源的应用
  • 4.4 常用的输入对象
  • 4.5 与销毁相关的方法
  • 4.6 本章小结
  • 第5章 Unity 3D第三方2D组件库——NGUI
  • 5.1 初识NGUI
  • 5.2 NGUI菜单介绍
  • 5.3 控件工具的使用
  • 5.4 UI库中默认组件的制作
  • 5.5 杂项
  • 5.6 一个NGUI的综合案例
  • 5.7 本章小结
  • 第6章 物理引擎
  • 6.1 刚体
  • 6.2 碰撞器
  • 6.3 粒子系统
  • 6.4 关节
  • 6.5 交通工具
  • 6.6 布料
  • 6.7 力场
  • 6.8 物理引擎在动画系统中的使用
  • 6.9 物理引擎综合案例
  • 6.10本章小结
  • 第7章 着色器——Shader
  • 7.1 初识着色器
  • 7.2 着色器的3种形态
  • 7.3 表面着色器
  • 7.4 渲染通道的通用指令
  • 7.5 着色器的组织和优化
  • 7.6 综合案例
  • 7.7 本章小结
  • 第8章 3D游戏开发的常用技术
  • 8.1 天空盒的应用
  • 8.2 3D拾取技术
  • 8.3 视频贴图
  • 8.4 动态字体
  • 8.5 重力加速度传感器
  • 8.6 PlayerPrefs类
  • 8.7 虚拟按钮与摇杆的使用
  • 8.8 声音
  • 8.9 水特效
  • 8.10 雾特效
  • 8.11 本章小结
  • 第9章 光影效果的使用
  • 9.1 光源
  • 9.2 光照贴图的烘焙与使用
  • 9.3 法线贴图
  • 9.4 镜子的开发
  • 9.5 真实的水面效果开发
  • 9.6 Unity 3D光照系统中的高级功能
  • 9.7 Unity 3D 5.0中新增的光照功能详解
  • 第10章 模型与动画
  • 10.1 3D模型导入
  • 10.2 网格Mesh
  • 10.3 第三方切割工具库Shatter Toolkit的使用
  • 10.4 旧版动画系统
  • 10.5 Mecanim动画系统
  • 10.6 本章小结
  • 第11章 地形与寻路技术
  • 11.1 地形引擎
  • 11.2 拖尾渲染器--Trail Renderer
  • 11.3 自动寻路技术
  • 11.4 本章小结
  • 第12章 游戏资源更新
  • 12.1 AssetBundle资源包
  • 12.2 Lua热更新
  • 12.3 本章小结
  • 第13章 多线程技术与网络开发
  • 13.1 多线程技术
  • 13.2 WWW类
  • 13.3 网络类——Network
  • 13.4 基于Unity Network开发网络游戏
  • 13.5 基于Socket开发Unity网络游戏
  • 13.6本章小结
  • 第14章 Unity 2D游戏开发
  • 14.1 Unity 2D基础介绍
  • 14.2 Unity 2D核心功能对象——Sprite
  • 14.3 Unity 2D中的物理引擎
  • 14.4 一个完整的2D游戏案例
  • 14.5 本章小结
  • 第15章 常用性能优化技术
  • 15.1 程序性能的分析
  • 15.2 代码的断点调试
  • 15.3 优化事项
  • 15.4 本章小结
  • 第16章 综合案例——指间足球
  • 16.1 背景以及功能概述
  • 16.2 游戏的策划及准备工作
  • 16.3 游戏的架构
  • 16.4 游戏主场景
  • 16.5 游戏界面的开发
  • 16.6 游戏的优化与改进
  • 光盘下载链接
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